ПРОЕКТ «ЯКУТСКАЯ СКАЗКА» КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ В СРЕДЕ SCRATCH УЧАЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ

Статья опубликована в рамках: Международной научно-практической интернет-конференции «Актуальные проблемы методики обучения информатике и математике в современной школе» (Россия, г.Москва, МПГУ, 22 — 26 апреля 2019г.)

ПРОЕКТ «ЯКУТСКАЯ СКАЗКА» КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЮ В СРЕДЕ SCRATCH УЧАЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ

Николаева Наталья Васильевна,
к.ф.-м.н., зав. Кафедрой ТМОИ,
Северо-Восточный федеральный университет
им. М.К. Аммосова
Старовойтова Александра Николаевна,
учитель информатики МБОУ «Амгинская средняя общеобразовательная школа №2 имени В.В. Расторгуева» МР «Амгинский улус (район)»
Республики Саха (Якутия)
Находкина Инна Иннокентьевна,
старший преподаватель кафедры ТМОИ ИМИ ФГАОУ ВО «Северо-Восточный федеральный
университет  им. М.К. Аммосова»

Аннотация: В статье предлагается описание учебного проекта «Якутская сказка» для обучения программированию в среде Scratch учащихся 5-6 классов на кружковых занятиях или курсах дополнительного образования детей. В ходе выполнения проекта учащиеся работают над созданием анимированной истории по мотивам якутской народной сказки «Старушка Таал-Таал (Таал-таал эмээхсин)». Проект позволяет учащимся не только в увлекательной форме овладеть основными конструкциями программирования и ознакомиться с мультимедийными возможностями среды Scrath, но и путем знакомства учащихся с народным творчеством саха выполняет нравственно-воспитательную функцию.

Ключевые слова: программирование, Scratch, внеурочная деятельность, проектная деятельность, народная педагогика, дополнительное образование детей.

Для образовательного учреждения на первое место выходит вопрос организации внеурочной деятельности. Именно сейчас учащиеся должны быть вовлечены в исследовательские проекты, творческие занятия, спортивные мероприятия, в ходе которых они научатся изобретать, понимать и осваивать новое, быть открытыми и способными выражать собственные мысли, уметь принимать решения и помогать друг другу, формулировать интересы и осознавать возможности. Такая возможность предоставляется Федеральным государственным образовательным стандартом нового поколения.

Внеурочная познавательная деятельность школьников может быть организована в форме факультативов, кружков познавательной направленности, проектной деятельности и т.п. [2].

Одной из активных форм педагогических технологий являются проектные технологии. Использование метода проектов во внеурочной деятельности позволяет организовать образовательный процесс таким образом, что обучающийся оказывается вовлеченным в познавательно-творческий процесс, где результатом будет опыт, знания и умения, компетенции. Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи. В методе проектов как педагогической технологии нашел свое воплощение комплекс идей, наиболее четко представленный Джорджем Дьюи, утверждающим следующее: «Детство ребенка – не период подготовки к будущей жизни, а полноценная жизнь. Следовательно, образование должно базироваться не на тех знаниях, которые когда-нибудь в будущем ему пригодятся, а на том, что остро необходимо ребенку сегодня, на проблемах его реальной жизни». Всякая деятельность с детьми, в том числе и обучение, должна строиться с учетом их интересов, потребностей, основываясь на личном опыте ребенка. Метод проектов – это метод личностно-ориентированного обучения. Он развивает содержательную составляющую обучения, умения и навыки через комплекс заданий, способствующий актуализации исследовательской деятельности учащихся и аутентичным способам представления изученного материала в виде какой-либо продукции или действий [3].

Преимущества проектного обучения [3]:

  • поощрение активного исследование и мышления на высоком уровне;
  • возрастание уверенности учащихся в собственных силах и возможностях и улучшение отношения к учебе;
  • в работе над проектами учащиеся берут на себя ответственность за собственное обучение более осмысленно по сравнению с традиционными методами учебной деятельности. В результате повышается качество обучения;
  • усиливаются возможности развивать у учащихся обобщенные умения и способы деятельности, такие как мыслительные умения высокого уровня, видение и решение проблем, сотрудничество и общение;
  • появляется более широкий спектр возможностей для обучения детей разного уровня развития, разных в культурном отношении.

Визуальная событийно-ориентированная среда программирования Scratch является наиболее подходящей средой, способной заинтересовать детей и подростков в разработке и создании собственных проектов. Scratch действительно имеет богатые возможности. При этом для начала его изучения не требуется ничего (на первых порах), кроме умения читать, поскольку программа составляется из готовых цветных блоков. Огромным достоинством является возможность обучению навыкам работы в группе, создания коллективных проектов, чего практически невозможно достичь при изучении традиционных языков Бейсик и Паскаль [1].

Как известно, сказка – древнейший жанр устного народного творчества. Она учит человека жить, вселяет в него оптимизм, утверждает веру в торжество добра и справедливости. Сказки являются художественно-литературными произведениями. Они – сокровищница народной педагогики, более того, в них содержатся педагогические идеи. Сказки являются важным воспитательным средством, в течение столетий выработанным и проверенным народом. Жизнь, народная практика воспитания убедительно доказали педагогическую ценность сказок [4].

В настоящее время дети в целом мало читают, предпочитают смотреть мультфильмы (в которых, к сожалению, часто сказка сильно упрощается вплоть до искажения первоначального смысла). Даже среди якутских детей мало кто знает сказки своего народа, очень мало создано мультфильмов по якутским сказкам. Вместе с тем, именно якутским волшебным сказкам свойственно глубокое философское содержание [5]. Сюжеты сказок многообразны и любая сказка учит нас мыслить и рассуждать. Казалось бы, «урок» якутской сказки «Старушка Таал-Таал» прост: на любого сильного найдется еще более сильный, и в самом конце выясняется, что самый сильный на земле – это человек. Но это значит, с детьми можно поговорить о влиянии человека на природу, об ответственности перед настоящими и будущими поколениями.

Уже в школе дети должны раскрыть свои способности, проявить себя, подготовиться к жизни. Многие мечтают связать свою профессию с программированием, информационными технологиями. Для того, чтобы поступить на соответствующие образовательные программы, у учащихся должен быть хороший уровень овладения линией алгоритмизации и программирования. Но в школьном курсе информатики данная линия считается довольно сложной, и важно уже с 5-6 классов готовить учащихся к ее освоению.

Учитывая все вышесказанное, был разработан учебный проект «Якутская сказка» для обучения программированию в среде Scratch учащихся 5-6 классов на кружковых занятиях или курсах дополнительного образования детей.

Проект предусматривает несколько этапов работы:

  1. Ознакомительный этап (2 часа):
    • знакомство учащихся с проектом при помощи вводной презентации, обсуждение сказки «Старушка Таал-Таал»;
    • постановка цели конечного результата деятельности;
    • составление плана деятельности: выделение всех объектов проекта, их свойств и способов взаимодействия.
  2. Организационный этап (2 часа):
    • заполнение карты «З-И-У» (выявление начальных знаний и умений);
    • знакомство с возможностями среды программирования Scratch;
  3. Этап реализации (8 часов):
    • совместная реализация начальных сцен якутской сказки «Старушка Таал-Таал»;
    • повторное заполнения карты «З-И-У» (формирующее оценивание);
    • формирование групп, распределение по эпизодам продолжения сказки (6 эпизодов – 6 групп);
    • планирование работы группы;
    • составления сценариев эпизодов сказки на основе проблемных вопросов;
    • разработка эпизодов сказки в среде Scratch (работа в группах).
  4. Заключительный этап (4 часа):
    • проверочный тест по результатам работы над проектом;
    • защита эпизодов, оценивание и обсуждение работы групп;
    • совместная сборка проекта;
    • беседа о возможностях реализации других творческих проектов в среде Scratch;
    • рефлексия участников проекта.

Структура видов деятельности учителя и ученика в проекте  представлена на рис. 1.

Рис. 1. Структура видов деятельности проекта

Апробация данного курса прошла дважды как курс дополнительного образования в Малой академии математики и информатики СВФУ. В ходе апробации данного проекта выяснилось, что 38% учащихся ранее не слышали про сказку «Таал-таал эмээхсин», поэтому встал вопрос об ознакомлении учеников с содержанием сказки для дальнейшей работы над проектом. После первого этапа (ознакомительного) учащимся дали задание на дом в семье прочитать сказку, понять смысл и подумать над основной мыслью, заложенной в ее сюжете. За 16 часов работы все группы достигли поставленных целей. По результатам заполнения таблицы З-И-У (см. рис. 3), опросного листа и теста (см. рис. 2) можно сделать вывод, что данный проект эффективен для пропедевтической подготовки к изучению линии алгоритмизации и программирования школьного курса информатики.

На вопросы рефлексии учащиеся в абсолютном большинстве написали положительные отзывы о курсе, о том, как много они узнали и многому научились. Многие также отметили, что им было интересно. Также отдельными учащимися было отмечено, что при разработке проекта возникли трудности с добавлением звука, с составлением правильного алгоритма, диалогов, расчетом времени. Самым главным результатом своего участия в проекте дети считают возможность самостоятельно создавать анимированные сказки, хороший мультфильм и работать самостоятельно в среде программирования, умение программировать. В будущем они хотели бы реализовать творческие проекты по созданию на Scratch компьютерных игр, мультфильмов, рисовать красивые картинки, анимации, создавать гейм-дизайн.

Рис. 2. Результаты итогового тестирования (верно ответили, %)

Рис. 3. Результаты повторного заполнения карты «З-И-У»

В процессе работы над проектом некоторые группы выполняли свою работу быстро, программируя более грамотно, используя циклические структуры, а отдельные группы программировали свой сценарий линейно. Поскольку скорости групп были разные, педагог дал задание тем, кто раньше справился со своей частью работы, реализовать эпизоды отстающих детей параллельно с ними. Во время защиты эпизодов и в процессе обсуждения способов реализации сценариев учащиеся самостоятельно приходили к выводам, какой из алгоритмов является оптимальным, и какие ошибки они совершили. Коллегиально были выбраны наилучшие реализации эпизодов для сборки полного сюжета сказки.

Таким образом, проект «Якутская сказка» позволил школьникам не только освоить приёмы программирования и способы работы в Scratch, но и послужил развитию навыков познавательной самостоятельности детей, а также посредством ознакомления с народным творчеством саха приобщил их к общечеловеческим нравственным ценностям.

ЛИТЕРАТУРА:

  1. Власова Л. Н. Проектная и исследовательская деятельность обучающихся в системе дополнительного образования. Программируем в Scratch [Электронный ресурс] / URL: http://www.aova.ru/content/conf/infobr/infobr_st_05.pdf
  2. Григорьев Д.В. Внеурочная деятельность школьников. Методический конструктор: пособие для учителя / Д. В. Григорьев, П. В. Степанов. М.: Просвещение, 2010. 223 с.
  3. Intel «Обучение для будущего». Проектная деятельность в информационной образовательной среде XXI века: Учеб. пособие. 10-е изд., перераб. М.: НП «Современные технологии в образовании и культуре», 2010. 168с. + CD.
  4. Снопова, Т. К. Этнопедагогические средства формирования ценностных ориентаций личности / Т.К. Снопова // Сибирский педагогический журнал. 2007. № 9. С. 203-210.
  5. Эргис Г.У. Саха остуоруйалара [1] / Г.У. Эргис. Дьокуускай: Бичик,1996. 374 с.

[1] Перевод с якутского: Якутские сказки

Подписаться
Уведомить о
guest
6 комментариев
oldest
newest
Inline Feedbacks
View all comments
Надежда Николаевна Самылкина
Надежда Николаевна Самылкина
4 лет назад

Наталья Васильевна, добрый день! Так здорово! А Вы отправили работы на Международную скретч-олимпиаду?

Наталья Васильевна
Наталья Васильевна

Добрый день, Надежда Николаевна! В нашей возрастной группе (5-6 класс) по Положению олимпиады должна была быть игра-викторина, а анимированная история была для более младших, поэтому нашу сказку не отправили. Но Инна Иннокентьевна участвовала с работами своих студентов Института языков и культуры народов СВ России, в другой номинации.
https://drive.google.com/folderview?id=1eT4-ybs24DHKyKwB-6s-GHTyWVBOxXTo
— здесь материалы проекта

Елена
Елена
4 лет назад

Добрый день! Очень понравилась идея. Попробую на следующий год со своими учениками.

Наталья Васильевна
Наталья Васильевна
Reply to  Елена
4 лет назад

Здравствуйте! Большое спасибо за отзыв!

Мария Александровна
Мария Александровна
4 лет назад

Добрый вечер, уважаемые Наталья Васильевна, Александра Николаевна и Инна Иннокентьевна!
Благодарю вас за потрясающую статью и такую невероятно важную и замечательную работу! Очень хотелось бы увидеть скриншоты работ обучающихся, а саму вашу работу — на самом высоком уровне! Подобное просто обязано быть реализовано в как можно большем количестве наших регионов, это был бы потрясающий просветительский проект в направлении сразу нескольких учебных дисциплин!
Успехов вам!

Наталья Васильевна
Наталья Васильевна
Reply to  Мария Александровна
4 лет назад

Здравствуйте, большое спасибо за отзыв!

https://drive.google.com/folderview?id=1eT4-ybs24DHKyKwB-6s-GHTyWVBOxXTo
— здесь материалы проекта