ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ПРОПЕДЕВТИКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Статья опубликована в рамках: Международной научно-практической интернет-конференции «Актуальные проблемы методики обучения информатике в современной школе» (Россия, г.Москва, МПГУ, 24-26 апреля 2018г.)

ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ПРОПЕДЕВТИКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Каплан Адель Викторовна
учитель начальных классов

ГБОУ «Школа №2009»
Россия, г.Москва
e-mail: Kaplan.av@sch2009.net

О значении предмета «информатика» в начальной школе сегодня говорится много. Статьи, выступления, вебинары, да и простое, но внимательное прочтение федерального образовательного стандартна начального общего образования (ФГОС НОО) не оставляет сомнений в том, что информатика начальной школой востребована.

Ведущие специалисты отмечают значимость этого этапа как с точки зрения реализации тезиса о непрерывном школьном курсе информатики [1], так и с точки зрения достижения планируемых метапредметных результатов начального образования [8,9]. Немало рассуждают о формировании информационных компетенций [14] и о изменении методических подходов к преподаванию информатики в начальной школе в свете реализации ФГОС НОО [3].

Сама для себя я давно сформулировала требования к курсу информатике и некоторое время назад изложила их на страницах журнала «Информатика в школе» [4]. В ходе работы я неоднократно убеждалась в том, что выбор УМК «Информатика для всех» (Д.И. Павлов, под редакцией А.В. Горячева) был осуществлён оправдано. Более того, целый ряд публикаций показал, что мои суждения разделяют и другие педагоги, преподающие информатику в начальных классах [2,7].

Ученики вовлечены в процесс и проявляют к урокам большой интерес. Замечено влияние курса на освоение математики (в частности, приобретённые навыки работы с диаграммами упростили прохождение темы «доли и дроби» и стали залогом более высоких результатов мониторинга обученности по этой теме). Кроме того, я натолкнулась на рассуждения о влиянии курса на результаты ВПР [6]. 

Однако в этой череде рассуждений о современных подходах не так часто можно встретить современные суждения о развитии алгоритмической линии курса информатике и о формировании навыков программирования. Большое внимание уделяет её разве что Ю.А. Первин [11], но и он акцентируется по большей части на привычных, традиционных подходах [10]. А между тем положения ФГОС НОО буквально подталкивают нас к обновлению содержания. И выбранный курс предлагает ученикам крайне необычные подходы к реализации столь привычных содержательных линий как алгоритмизация. Так, на уровне второго класса, ребятам предлагаются не только привычные задания, связанные с выполнением команд конкретным исполнителем, но и задачи на:

  • Алгоритмы управляемые событиями;
  • Алгоритмы для управляемого и неуправляемого исполнителя;
  • Алгоритмы для двух исполнителей с разным приоритетом;

Да и реализация темы «Алгоритмы для конкретного исполнителя» содержала ряд сюрпризов. А именно:

  • Запись алгоритмов различными средствами (пиктограммы, блок-схемы, формализованный язык);
  • Дидактический игры, связанные с темой алгоритмизации;

Но даже с этими новшествами курс не был бы целостным, если бы был сосредоточен только на «тетрадной» работе с алгоритмами. По опыту старших коллег, практиковавших «тетрадную» работу с алгоритмами с 1 по 4 класс, я сделала вывод, что ученики со временем теряют интерес к предмету ввиду определённой однотипности и низкой вещественной результативности таких заданий. А потому переход от «тетрадных» алгоритмов к основам программирования стал одним из критериев выбора УМК «Информатика для всех».

Ещё одной составляющей при выборе было использование создателями курса технологий геймификации. Сегодня не мало как сторонников, так и противников этой технологии, однако важно отметить, что игровой компонент в обучении – придуман не вчера. К.Д. Ушинский прямо советовал включать элементы игры в «учебный монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным». Он же говорил, что «для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более интересной и понятной потому, что он сам ее создает. В игре ребенок создает свой мир и живет в нем, и следы этой жизни глубже остаются в нем, так как здесь присутствует эмоциональная составляющая и он сам распоряжается своим творением» [13].

По мнению ряда учёных и специалистов, положительные моменты использования игровых практик и, в частности, видеоигр в образовании состоят в следующем:

«— чтобы добиться успеха компьютерная игра подвигает человека-играющего к работе над ошибками. Чем быстрее обучаемый освоит правила игры, тем быстрее он ощутит радость «победы»;

— игры полезны в формате обучения в команде. Зачастую обучающемуся скучно в одиночку выполнять какие-либо задания дома или в вузе, а через игры складывается командное взаимодействие и дух, большая включенность в изучение материала;

— игра как особый вид деятельности может приносить удовлетворение и радость, захватывая внимание обучаемого как на процессе, так и на результатах игры;

— игровые стратегии позволяют в режиме индивидуальной образовательной траектории каждому человеку определять собственные цели, временные и пространственные условия их достижения» [5].

Важно также отметить, что с педагогической точки зрения, обучающие игры не должны исчерпывать собой весь образовательный процесс, дополняя и компенсируя недостаток взаимодействия обучаемых с реальными объектами изучения, но не заменяя взаимодействие с учителем и одноклассниками и не отменяя других педагогических технологий.

В третьем классе для отработки связи «бумажных» алгоритмов с программированием и пропедевтики программирования, мы использовали среду Kodu Game Lab, позволяющую реализовать обучение школьников на основе технологий геймификации и существенно изменить подход к освоению темы алгоритмизация на уровне начального образования.

Kodu Game Lab — это разработанная корпорацией Microsoft среда представляет собой визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр тут используется способ создания игровых миров, по образу популярного у детей MineCraft. В созданных мирах размещаются персонажи, а ученики имеют возможность настраивать их взаимодействие как со средой, так и с другими объектами и исполнителями.

Рассмотрим первые 4 урока в среде Kodu по программе «Информатика для всех» и полученные в результате этих уроков результаты.  

Урок № 1 (18)  «Знакомьтесь – Kodu!»
На этом уроке проводится ознакомление со средой Kodu. Ученики осваивают способ работы с подсказками к инструментарию, вместо постоянных вопросов «А где?» и «А как?» и учатся создавать ландшафт игрового мира.

Урок № 2 (19) «Создаём миры»
На этом уроке ученики начинают работать с элементами игрового мира, условно разделяя их на:

  • Объекты – элементы мира, не управляемые пользователем и не исполняющие никаких программ;
  • Исполнители – элементы мира, выполняющие те или иные программы;

Рис.2

В ходе этого урока ученики знакомятся

Урок № 3 (20) «Создаём предметы и персонажей»
Ученики осваивают работу с исполнителями, задают элементы управления и взаимодействия со средой.

Урок № 4 (21) «Первая игра»
Четвёртый урок по теме приводит учеников к результату – первой простой игре, в которую можно поиграть вдвоём. Эту же игру на следующих уроках можно улучшать и усложнять.

Дальнейшее рассмотрение уроков с точки зрения задач данной статьи не целесообразно. На приведённом примере виден очевидный переход от классической модели обучения – к обучению проблемному. Более того, можно говорить, что начиная с урока № 4 и далее, практически все уроки по освоению среды Kodu Game Lab будут носить характер проектных.

За теоретическим подтверждением этого тезиса обратимся к публикациям Е.С. Полат [12]. Опираясь на её исследования в области проектной деятельности школьников, мы можем утверждать, что подобные уроки:

  • Обладают субъективной значимостью для школьников;
  • Прагматичны – т.е. направлены не на теоретическое рассмотрение проблемы или поиск возможных путей, а на получение продукта деятельности;
  • Включают поисковый и исследовательский этапы, самостоятельное прохождение которых является лишь ступенькой на пути к решению более глобальной задачи;
  • Ограничены по времени и ресурсам;

Таким образом мы видим, что новые элементы наполнения курса, предложенные в УМК про редакцией А.В. Горячева, позволят нам всерьёз обновить содержание начальной информатики и адаптировать его к тем планируемым результатам, которые ставит перед нами ФГОС НОО.

В данной статье мной рассмотрен лишь частный случай, фрагмент использования новых подходов к преподаванию информатики и его влияние на образовательный процесс. Результаты же обучения информатике во 2-3 классе и их влияние как на результаты освоения других дисциплин (математики, окружающего мира), так и на достижение метапредметных результатов начального общего образования будут проанализированы мной несколько позже и непременно представлены для обмена педагогическим опытом.   

ЛИТЕРАТУРА:

  1. Босова Л.Л. Подготовка младших школьников в области информатики и ИКТ: опыт, современное состояние и перспективы. — М.: БИНОМ: Лаборатория знаний, 2012.
  2. Гальцова З.Д. Педагогика и психология: перспективы развития : материалы II Междунар. науч.–практ. конф. // Информатика доступна всем. — Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2017.
  3. Исупова Е.Н., Каракозов С.Д. Содержательные линии обучения информатике в начальной школе // Мир науки, культуры, образования. — Бийск: Редакция международного научного журнала «Мир науки, культуры, образования», 2009, №4. — стр. 239-241.
  4. Каплан А.В. Результаты апробации учебно-методического комплекта «Информатика для всех» в первом классе // Информатика в школе. — 2017, №3.
  5. Климов С.Н. Профессионализм педагога: сущность, содержание,перспективы развития // Геймификация в образовании: к постановке вопроса. — М.: Некоммерческое партнерство «Международная академия наук педагогического образования», 2017. — Т. 2.
  6. Колганова Ю.С. Информатика в начальной школе, как основа для подготовки к ВПР – опыт молодого специалиста // Интерактивное образование. — 2017 г.. — 6.
  7. Лазаревич А.В. Развитие навыков работы с информацией в рамках занятий информатикой с учениками 1 класса на базе УМК «Информатика для всех» // Международная научно-практическая конференция «Педагогическое и психологическое образование: результаты научных исследований и их использование в образовательной практике» //. — Уфа: Омега-Сайнс, 2017. — Т. 2.
  8. Павлов Д.И. Наука, образование, инновации [Конференция] // Начальная информатика — новый взгляд в свете изменившегося характера начального общего образования. — Уфа : ОМЕГА САЙНС, 2016. — Т. 3.
  9. Павлов Д.И. Развитие на уроках информатики навыков получения информации из наблюдений и иллюстраций // Информатика в школе. — М.:, 2018 г.. — 1.
  10. Первин Ю.А. Информатика в школе: прошлое, настоящее и будущее // Раннее обучение информатике: стратегии, стереотипы, судьбы. — Пермь, 2014.
  11. Первин Ю.А. Методика раннего обучения информатике. — М.: Бином. Лаборатория знаний, 2008.
  12. Полат Е.С. Метод проектов: история и теория вопроса. // Школьные технологии. — 2006, №6.
  13. Ушинский К.Д. «Психологические и логические основы обучения » Избр. пед. соч. в 2 т. — Москва, 1954. — Т. 2.
  14. Хиленко Т.П. Педагогические условия формирования информационной компетентности младших школьников // Начальная школа плюс ДО и ПОСЛЕ. — 2013 — №3. — стр. 87-90.

Отправить ответ

Уведомить о
avatar
Sort by:   newest | oldest | most voted
Дмитрий Игоревич

Адель Викторовна!
Спасибо за материал, очень интересно. Есть два вопроса:
1) Осуществляется ли, в рамках освоения Kodu, связь с «тетрадными» алгоритмами? Хватает ли на это времени? Каким образом организуется такая работа?
2) Заинтересованность детей не падает со временем? И как вообще ученики 3-го класса справляются? Все?
Отдельно хотелось бы услышать Ваши мысли — подошла бы эта среда для учеников 2-го класса?

wpDiscuz