ПРИЗНАКИ ИГРОВЫХ ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ И ИХ КЛАССИФИКАЦИЯ

Статья опубликована в рамках: Международной научно-практической интернет-конференции «Актуальные проблемы методики обучения информатике в современной школе» (Россия, г.Москва, МПГУ,16 — 17 февраля 2016г.)

ПРИЗНАКИ ИГРОВЫХ ПРОГРАММНЫХ СРЕДСТВ И ИХ КЛАССИФИКАЦИЯ

Старирадева Йоанна Мирославова
Великотырновский университет
им. Кирилла и Мефодия

Болгария, г.Велико Тырново
e-mail: violetmar@abv.bg

Научный руководитель:
к.пед.н., проф. Маринова Виолета

Игровая компьютерная деятельность — это вид игровой деятельности человека, которая характеризуется специфично­стью и требует учета этой специфики при ее организации. Особое внимание при организации игровой компьютерной деятельности следует уделить таким проблемам, как: подбор игр с приемлемыми ролями; управление познавательной деятельностью игроков; организация игрового общения иг­роков, формирование адекватного отношения к компьютеру.

Одним из важных моментов является определение признаков, по ко­торым программный продукт можно считать игровым программным средст­вом. Это необходимо потому, что существуют энциклопедии, обучающие программы, в которых существует игровой элемент, но они не являются соб­ственно играми.

За основу примем базовые принципы построения обучающих систем, подробно изложенные в [3]. Автор рассматривает пять принципов: гипермедиа, реагирующая среда, моделирование, контроль обучаемого, ком­бинированный экран. Из этих принципов для игрового программного средст­ва справедливы все принципы кроме контроля обучаемого. Этот принцип на наш взгляд можно заменить принципом соревновательности. По нашему мнению одним из основных признаков, отличающих игру от обучающей про­граммы, является наличие сюжета.

Таким образом, программный продукт будем считать игровым, если:

  • присутствует занимательный сюжет;
  • информация представлена с помощью гипермедиа технологии — для представления игровой модели использованы изображения, звуковое сопро­вождение, текст, эффекты анимации;
  • существует реагирующая среда, которая обеспечивает взаимодейст­вие с игровой моделью. Реагирование может быть представлено в виде зву­ковых сигналов, поощрительных высказываний, начисления очков, перехода на другой уровень игры;
  • реализовано моделирование реальных ситуаций и деятельности. Сце­нарии игры это модели различных реальных ситуаций, в которых игроку необходимо найти способы действий, которые будут наиболее успешны.
  • ситуация соревновательности, что обеспечивает заинтересован­ность игрока ходом игры.

Эти признаки мы будем использовать для того, чтобы отличить обу­чающие программы с игровыми моментами от собственно игровых про­граммных средств. Последние являются объектом изучения.

Для того чтобы сориентироваться в разнообразии игровых программ­ных средств обратимся к их классификации. Обращение к классификации необходимо еще и для того, чтобы выявить такие группы игр, которые будут обладать дидактической ценностью для подготовки обучаемых. Обзор классификаций компьютерных игр представлен на рисунке 1. и составлен нами с использо­ванием ряда источников [4,6,7,8,9].

Существуют различные варианты классификаций, что и затрудняет от­несение конкретной игры к тому или иному виду. Все многообразие класси­фикаций мы разделили на пять групп: по характеру игровых программ; по структурным признакам, по содержанию; по психологическим основаниям (психологические классификации); по педагогическим основаниям (педаго­гические классификации).

Обзор классификаций компьютерных игр

Рис. 1. Обзор классификаций компьютерных игр

По каждой группе мы сделаем некоторые пояснения.

По мнению И.М. Макарова [1,6], развлекательные программы, на­писанные для компьютеров, по способу взаимодействия с человеком, можно разделить на следующие три класса: собственно игры, игрушки и живые кар­тинки (классификационная группа «по характеру игровых программ»).

В процессе игры человек должен достичь некоторой заранее опреде­ленной цели. Достижение этой цели обычно называют выигрышем.

В отличие от игр игрушки не ставят перед играющим какой-либо опре­деленной цели, но лишь предоставляют ему возможность для манипуляций с ними.

«Живые картинки» это класс развлекательных программ, кото­рые предназначены только для созерцания. Прототипами живых карти­нок можно считать различные виды калейдоскопов.

Данная классификация была разработана автором в конце 80-х годов. Несомненно, что за десять лет число развлекательных компьютерных про­грамм стремительно возросло. Однако, на наш взгляд, современные компью­терные заставки или так называемые хранители экрана (Screensaver) попада­ют под описание классов «игрушки» и «живые картинки». Существуют хра­нители экрана — существа, за которыми нужно ухаживать, их можно отнести к классу «игрушки», а заставки для созерцания — к классу «живые картинки».

В настоящее время разделять компьютерные иг­ры на буквенно-цифровые, схематические и мультипликационные не имеет смысла, так как все игры являются мультимедийными (классификацион­ная группа «по структурным признакам», основание: способ представления информации, автор Е.Е. Лысенко).

В середине 80-х годов А. Шмелев одним из первых, предложил сюжетно-тематическую классификацию компьютерных игр [4;2] (класси­фикационная группа «по содержанию»). В последнее время происходит возникновение нового жанра компьютерных игр, который основывается на появлении компьютерных вариантов популяр­ных телевизионных игр. Классификация А.Г. Шмелева была переработана АС. Шапкиным [9]. Игры были сгруппированы автором в семь классов в зависимости от психических функций, задействованных в процессе игры (группа «психоло­гические классификации»).

Е. Смирнова, Р. Радева [8], исследующие возможность компен­сации дефицита традиционной игры посредством применения компьютерных игр, предлагают свой вариант типологии компьютерных игр. В ней за основу деления игр авторами принимается позиция обучаемого по отношению к игровой действительности и отдельным персональным игры.

Таким образом, можно сделать вывод, что некоторые классификации, создаются, исходя из целей конкретного исследования. С одной стороны это приводит к детальному изучению некоторых групп компьютерных игр, с дру­гой стороны неизменно возрастает число всевозможных типологий и классификаций.

Интерес представляет классифи­кация компьютерных игр, предлагаемая И. Макаровым [6]: трени­рующие игры способствуют отработке каких-либо навыков, которыми игрок уже обладает; обучающие — помогают приобрести игроку новые знания и на­выки; развивающие игры, развивают у игрока фундаментальные умственные способности «(у взрослых фундаментальными умственными способностями являются: сообразительность, умение сосредоточиться, логическое мышле­ние, пространственное воображение и др., у детей младшего школьного возраста — умения читать, писать, сравнивать, классифицировать и умения, перечисленные для взрослых).

На наш взгляд тренирующие игры также можно отнести к группе обу­чающих, что указывает на неоднозначность данной классификации.

Проанализировав существующие классификации компьютерных игр и большое число различных игровых программ, предлагаемых современным рынком программных продуктов, мы пришли к выводу, что на данный мо­мент не достаточно проработана проблема классификации компьютерных игр с теоретических позиций, что затрудняет определение назначения опре­деленных игр и выбор игровых программ для обучения.

Все многообразие игровых программных средств  (ИПС) мы предлагаем под­разделить на две группы: ИПС недидактического и учебного назначения.

Компьютерные игры недидактического назначения (специально не адаптированные для обучения ИПС). К этой группе относятся практически все игровые программные средства, предлагаемые современным рынком, так как любая компьютерная игра способствует развитию каких-либо свойств психических процессов, определенных умений, навыков. Вопрос о том, яв­ляются ли умения и навыки, приобретенные в ходе компьютерной игры значимыми, зависит от многих факторов, во многом, как отмечает А.С. Шапкин [9] от фактора «социального окружения».

Игры этой группы удобно классифицировать по жанрам (аркадные, си-муляторы, стратегии, ролевые игры, приключенческие, логические, спортив­ные) в соответствии с классификациями А.Г. Шмелева, С. Симоновича, ГА. Евсеева.

Игровые программные средства учебного назначения. К этой груп­пе мы относим игровые программные средства, разработанные специально для целей обучения для определен­ных возрастных групп учащихся.

Игры этой группы можно подразделять по различным основаниям. По содержанию (в зависимости от учебного предмета): игры обучающие мате­матике, языку и т.д.

В зависимости от возраста обучающихся ИПС учебного назначения можно подразделить на: а) игры для дошкольников; б) игры для учащихся основной школы, в) игры для студентов профессиональных учебных заведе­ний (для училищ, техникумов, вузов); г) игровые программные средства для профессионалов (эти игры предназначены для повышения квалификации уже работающих специалистов).

ЛИТЕРАТУРА

  1. Богатырев А.Н., Карпов П.Н. Методы профессионализации инфор­мационно-технологической подготовки будущих учителей технологии // Со­вершенствование подготовки учителей технологии в условиях реформирова­ния образования: М-лы междунар. науч.-практ. конф. 15-16 февраля 2009 г. -М.: Изд-во Эслан, 2009.
  2. Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры // Информатика и образование. — 2004. — №4.
  3. Костонова А. В., Создания и использования прикладных программ на основе мультимедиа технологии в обучении информатике: Дис. …канд. техн. н. — Москва, 1999.
  4. Компьютерные игры: обучение и психологическая разгрузка / Под ред. А.Г. Шмелева. — Знание, 1998 (Новое в жизни, науке, технике. Сер. «Вычислительная техника и ее применение»; № 3).
  5. Лысенко Е. Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дис. …канд. психол. н. -Москва, 1998.
  6. Персональный компьютер в играх и задачах / Автор пред. И. М. Макаров. — М.: Наука, 1998. Сер. «Кибернетика — неограни­ченные возможности и возможные ограничения».
  7. Персональный компьютер: школьная энциклопедия / Сост. А.Ю. Кетков, ЮЛ. Кетков, Д.Е. Шапошников. — М.: Большая российская эн­циклопедия, 1998. — С.175-177.
  8. Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Психологические особенности компь­ютерных игр: новый контекст субкультуры // В кн. Образование и информационная культура. Том Вы­пуск VII. Под ред. B.C. Собкина. — М.: Центр социологии образования РАО, 2000.-С. 330-368.
  9. Шапкин С.А. Компьютерная игра: Новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999. — Том 20. — №1. — С. 86 -102.

Отправить ответ

Уведомить о
avatar
Sort by:   newest | oldest | most voted
Т.Б. Захарова

Уважаемая Йоанна Мирославова! Результаты Вашей работы чрезвычайно важны для практики обучения. Сегодня многие учителя пытаются включить игровые программные средства в образовательный процесс, но это делается стихийно, без научного обоснования. У Вас же видна хорошая подготовка в этом. Вы, на мой взгляд, правильно классифицируете игровые программные средства, понимаете роль и место их в образовательном процессе. Хотелось бы более подробно познакомиться с Вашей работой. Думаю, что она полезна всем нашим коллегам

wpDiscuz